閒來胡話:免費網路遊戲

從286電腦與紅白機年代開始,電玩就是我的最愛。

為了在那些迷人的像素、聲效與系統之間鬼混溜達,我會想方設法快快寫完功課,然後爭取半小時一小時,坐在電視機前面。又或是拼死讀專業書籍改設定檔,以便將那些老舊的遊戲運行起來……幾乎每天都是這樣。

然而明明這麼喜歡電玩,我對最近幾年逐步風行起來的「可購買付費內容的免費網路遊戲」,卻總是覺得很是沒勁。

內容的低獲取率

不是免費有什麼不好,或網路有什麼不對,而是說這種遊戲的「難度曲線」與「內容獲取量」,相比過去的遊戲,總是非常讓人失望。

以網路遊戲來說,因為他是要給大家玩的,所以每個人「實際得到」的資源量,其實遠遠小於官方宣稱「可能得到」的資源數量。舉例來說,當玩家看到一個網路遊戲宣稱它有五百個OO時--不管這OO指的是角色、故事線、精美CG圖片、道具--普通玩家實際能拿到手的資源總量大概也就只有40個左右。想想那些大型網路遊戲,想想那些手機紙牌遊戲,相信您可以體會到事實確實就是如此。

而在這種讓人無力的低獲取率下,用戶能獲取的內容也往往有很大的隨機性,換句話說,玩家看到遊戲海報上的宣傳,心中興起的渴望:「我好想要這個角色/技能/故事/裝備/卡片/服裝……」抱著這種想法進入遊戲的玩家,絕大多數是會失望的。

緩慢的遊戲周期與低落的樂趣密度

再來,免費的網路遊戲,其難度也往往很不合理。除了最開始的幾小時以外,之後的遊戲目標往往必須花費大量時間才能取得或打通--除非您付錢購買付費內容,否則遊戲所能展現的「單位時間樂趣密集度」往往相當低落。舉例來說,您必須要重複刷寶、進副本、等現實時間流逝讓能量條恢復、面對那種光靠手邊資源幾乎不可能通關的難度等等。

反過來說,對單機遊戲而言,副本這種東西幾乎不存在,而刷寶的概念也相當罕見,以前的RPG還有刻意練功這回事,但在現代幾乎只有網路遊戲才會依賴這種要素。這都是網路遊戲在不增加內容的同時,用來蓄意拖長遊戲時間的手段。

我個人認為,這種免費遊戲,其實更像是新時代裡的「試玩版遊戲」。它不會硬性限制玩家的內容獲取量或遊戲進度,而是利用扭曲難度曲線或機率的方式,來控制玩家的遊戲進程。這意味著玩家不想付錢,遊戲的進度就會變得慢到不合理,或是會遇到大量重複的遊戲內容。

一言以蔽之,就是很消耗時間。

順便一提,我非常痛恨遊戲中具有「要等現實世界中時間流逝才能推進」的元素,這種設計與遊戲本身毫無關係,唯一的目的就是拖長遊戲的進行速度,是蓄意在浪費玩家時間。

付費機制的矛盾

換個角度來說,免費遊戲中當然會有提供付費機制。在大量付費的前提下,單位時間的資源獲取率會提高,而難度曲線與故事節奏會逐漸接近理想值。不過在這種狀況下,這就遇到了這類遊戲中的另一個矛盾:那就是,在免費遊戲中,「免費用戶往往遠多於付費用戶」,換句話說,免費用戶的難度曲線,其所得到的測試與投資其實遠多於付費用戶的難度曲線,而遊戲公司在免費用戶的遊戲歷程上,也往往投注了更多的開發資源和時間。這理所當然,畢竟那是門面。

當玩家付費時,固然可以在個別的項目上得到好處,比方說得到虛擬的金錢、裝備、角色,但整個遊戲過程未必會變得更有趣。比起像「試玩版→正式版」這樣的變化,在免費網路遊戲中付錢購買內容,往往更接近於「正式版→幫您輸入一條祕技後的正式版」這樣的變化。

遊戲輸入祕技後會好玩嗎?比方說輸入祕技後金錢加10000、HP加5000、天降裝備攻擊力加100、能夠多帶兩隻寵物或背包空間加大兩倍……這樣有趣嗎?

見仁見智。

另外還有一件事,在玩遊戲時將腦袋中的一部份分出來評估「買額外十次抽卡片的機會到底值不值得新台幣三十元」這種事實在很打擾玩興,但是玩家卻又不能不想,除非玩家有錢到不用考慮就能隨便花。

免費網路遊戲有著漫長的遊玩周期,與份量極大但獲取率很低的遊戲內容,或許很適合時間充裕可以大把揮霍的玩家。不過從另一個角度來想,同樣是想要打發時間,直接花錢買款完整的遊戲來玩,遊戲的樂趣密集度通常會更高更合理。當然,直接買遊戲可能買到爛遊戲以至於白白浪費錢,這或許就是直接購買式遊戲最大的缺點吧?